Una letra en secreto
Pasad el teléfono. Mirad vuestro rol y elegid una letra sin mostrar la pantalla. Los Saboteadores ven la palabra que quieren hacer fallar.
Un juego de baræ
CasaBianco
Encuentra la palabra. Descifra a los demás.
En la ciudad blanca,
no todo el mundo juega limpio.
El placer de descubrir una palabra oculta, con un poco de desconfianza. Los Aliados buscan la palabra. Los Saboteadores la conocen. Cada persona elige una letra en secreto y el grupo propone una sola respuesta. Una mala pista: ¿error o sabotaje?
¿Un pequeño adelanto?
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La idea
Una letra puede ayudar. También puede sembrar dudas.
Pasad el teléfono. Mirad vuestro rol y elegid una letra sin mostrar la pantalla. Los Saboteadores ven la palabra que quieren hacer fallar.
Las letras útiles revelan parte de la palabra. Hablad, completad las casillas y confirmad una sola respuesta colectiva.
Si acertáis la palabra, se revelan las letras elegidas y quién las eligió. Podéis eliminar a una persona o a ninguna. Si falláis, las elecciones siguen siendo secretas y no hay votación.

Para vivirlo juntos
CasaBianco combina palabras y deducción social. Todos participan en la conversación, pero los dos bandos persiguen objetivos opuestos. Los roles se mantienen durante toda la partida.
Un teléfono pasa de mano en mano. Las elecciones son privadas y las conversaciones se comparten en la misma habitación.
No hace falta conocer ninguna historia ni universo. Observad las letras propuestas y las reacciones alrededor de la mesa.
Os toca jugar
Añadid de 4 a 12 nombres. Colocaos para pasar un único teléfono sin revelar las pantallas secretas.
Por defecto: 4 palabras acertadas para los Aliados y 3 falladas para los Saboteadores. Se pueden ajustar los objetivos, el número de Saboteadores y las letras repetidas.
En tu turno, descubre tu bando y elige una letra. Cuando todos hayan usado el teléfono, buscad la palabra juntos.
Preguntas útiles
Las reglas y los detalles prácticos para disfrutar juntos.
Mantiene la palabra oculta y las letras por descubrir. CasaBianco añade dos bandos secretos, una letra elegida por persona y una única respuesta colectiva por ronda. El suspense viene de las intenciones: algunos conocen la palabra y quieren que falléis. No hay un dibujo de ahorcado que completar.
Por defecto, los Aliados ganan con 4 palabras acertadas y los Saboteadores con 3 falladas. Los objetivos son ajustables. Eliminar a todos los Saboteadores también da la victoria a los Aliados; eliminar al último Aliado da la victoria a los Saboteadores.
Después de acertar una palabra, se revelan las letras elegidas. Hablad y votad en voz alta, y registrad la decisión en el teléfono. Podéis no eliminar a nadie; en caso de empate, nadie sale. Tras un fallo no hay votación.
No. Aliados y Saboteadores mantienen su rol. Los Saboteadores no conocen la identidad de sus cómplices. Las personas eliminadas observan en silencio.
Sin repetidas, una letra ya elegida deja de estar disponible. Si activáis las repetidas, cada letra puede elegirse un máximo de dos veces por ronda. Todas vuelven a estar disponibles en la siguiente palabra.
Los Aliados colaboran para encontrar palabras, pero los Saboteadores intentan hacerles fallar. Es un juego de bandos opuestos y roles ocultos, sin victoria común para todo el grupo.
No. CasaBianco es gratuito, funciona en el navegador y no requiere cuenta. Reunid de 4 a 12 personas en el mismo lugar alrededor de un teléfono conectado.
¿Nos reunimos?
Un teléfono. Vuestro grupo.
El resto depende de vosotros.