Deux mots, dix secondes
Choisissez le mot qui correspond au thème. Les bâtisseurs voient des lettres, puis un mélange de lettres et de symboles ; chez les Incompris, tout est codé. Un délai dépassé compte comme une erreur.
Un jeu baræ
Babel
Mais qui vous comprend encore ?
La tour monte.
La langue se perd.
Un thème, deux mots et 10 secondes pour choisir en secret. Un Incompris se cache déjà parmi vous. Les erreurs remplacent les lettres par des symboles ; les camps peuvent changer. Après le bilan, discutez puis votez.
Un petit avant-goût ?
1 / 4 — L’accueil
Glissez pour explorer · Défilement automatique avec pause
Le principe
Construire ensemble paraît simple. Encore faut-il parler la même langue.
Choisissez le mot qui correspond au thème. Les bâtisseurs voient des lettres, puis un mélange de lettres et de symboles ; chez les Incompris, tout est codé. Un délai dépassé compte comme une erreur.
Les malfaçons remplacent progressivement les lettres par des symboles, jusqu’à n’en laisser qu’une lisible. Un même symbole garde la même lettre pendant toute la partie.
Après le bilan et une éventuelle conversion, discutez sans révéler les mots ni décrire votre écran. Votez à main levée : la personne désignée quitte le chantier et révèle son camp.

À vivre ensemble
Babel transforme un choix de mots en jeu de déduction sociale. Les erreurs font douter, les discussions comptent et les camps peuvent évoluer pendant la partie. La tour garde la trace du chantier ; elle ne s’effondre pas.
Le téléphone circule dans le cercle. Chacun consulte son écran en secret, puis tout le groupe se retrouve pour discuter et voter.
Les bâtisseurs gagnent en faisant sortir tous les Incompris. Les Incompris gagnent lorsqu’aucun bâtisseur ne reste sur le chantier.
À vous de jouer
Prévoyez 4 à 10 joueurs autour d’un téléphone et installez-vous en cercle.
Ajoutez les joueurs dans leur ordre autour du cercle et commencez le chantier.
Le premier joueur choisit un mot à l’abri des regards. Il découvre sa langue à ce moment-là, puis passe le téléphone.
Les bonnes questions
Les règles et les détails pratiques pour profiter du jeu ensemble.
Chacun choisit en secret, en dix secondes, un mot correspondant à un thème. Les erreurs et les délais dépassés abîment les mots des joueurs suivants. Le bilan de l’étage précède la discussion et le vote pour faire sortir une personne du chantier.
Un bâtisseur voit le thème en clair et des mots progressivement codés au fil des erreurs. Chez un Incompris, le thème et les deux mots sont entièrement codés. Un Incompris se cache dans le groupe dès le départ.
Non. Un symbole correspond à la même lettre pour tous les joueurs pendant toute la partie. Cet alphabet change au début d’une nouvelle partie. Les accents sont traités comme la lettre sans accent.
Si les malfaçons atteignent la moitié des joueurs encore présents, arrondie à l’inférieur, un bâtisseur devient Incompris : deux malfaçons à cinq joueurs, par exemple. Une seule conversion peut avoir lieu par étage. La nouvelle langue se découvre lors des prochains choix.
Les mots redeviennent lisibles pour les bâtisseurs, les Incompris gardent leur langue codée et le premier joueur change. La tour conserve la trace des malfaçons ; elle ne s’effondre pas.
Les bâtisseurs gagnent dès qu’aucun Incompris ne reste ; les Incompris gagnent dès qu’aucun bâtisseur ne reste. En cas d’égalité au vote, sélectionnez les personnes à égalité : le jeu tire au sort celle qui quitte le chantier.
Parlez des comportements et de vos doutes, sans nommer le thème ni les mots, sans les épeler et sans décrire votre écran. Une erreur ne prouve pas qu’une personne est Incomprise.
Non. L’univers évoque la tour de Babel, mais le jeu repose sur les mots, la discussion et le bluff. Il se joue gratuitement dans le navigateur, de 4 à 10 personnes autour d’un seul téléphone.
On se retrouve ?
Un téléphone. Votre groupe.
La suite vous appartient.