CasaBianco : le pendu revisité en jeu de soirée entre amis
Un mot caché, des lettres et des Saboteurs : découvrez CasaBianco, un jeu de soirée gratuit qui revisite le pendu pour 4 à 12 joueurs sur un téléphone.

Vous connaissez ce réflexe : quelques cases vides, une lettre révélée, et vous cherchez déjà le mot. Le jeu du pendu tient une partie de son plaisir dans cette petite enquête. Avec CasaBianco, une deuxième question s’invite autour de la table : les autres essaient-ils vraiment de vous aider ?
Ce jeu de soirée gratuit sur téléphone reprend le principe familier du mot masqué et des lettres à découvrir. Il le transforme en jeu d’ambiance pour 4 à 12 joueurs, avec des rôles cachés, une réponse collective et des Saboteurs qui connaissent le mot. Le pendu devient le point de départ ; le bluff change la partie.
Du jeu du pendu au mot caché à trouver ensemble
Dans une partie classique de pendu, on propose des lettres pour découvrir un mot avant d’accumuler trop d’erreurs. On observe sa longueur, on reconnaît une terminaison, on hésite entre deux possibilités. CasaBianco conserve cette satisfaction de voir une réponse apparaître à partir de quelques indices.
Mais il ne reproduit pas toutes les règles du pendu. Pas de dessin à compléter au fil des erreurs : ici, chaque manche commence avec un nouveau mot. Les joueurs choisissent chacun une lettre en secret, puis se retrouvent pour proposer une seule réponse. Une manche réussie ou perdue fait avancer l’un des deux camps.
Deux camps secrets : les Alliés et les Saboteurs
Les Alliés veulent retrouver les mots. Les Saboteurs voient la réponse sur leur écran privé et veulent faire échouer le groupe. Chacun découvre son rôle à son tour, à l’abri des regards. Les rôles restent les mêmes pendant la partie.
Un Allié choisit une lettre qu’il pense utile, sans connaître la réponse. Un Saboteur peut choisir une mauvaise lettre pour compliquer la recherche. Il peut aussi aider volontairement afin de paraître fiable. Une bonne lettre ne suffit donc pas à innocenter quelqu’un ; une mauvaise lettre ne prouve pas un sabotage.
Cette incertitude fait de CasaBianco un jeu de bluff entre amis autant qu’un jeu de mots. On écoute une explication, on se rappelle un choix précédent et on essaie de distinguer une erreur sincère d’un indice trompeur.
Comment se déroule une manche de CasaBianco ?
- Le téléphone circule. Chaque personne regarde son rôle et choisit une lettre en secret. Les autres détournent les yeux.
- Le groupe découvre le mot incomplet. Les lettres utiles sont visibles. Vous discutez des réponses possibles, puis remplissez les cases manquantes.
- Vous validez une seule réponse. Prenez le temps de vous mettre d’accord : une fois le mot proposé, le résultat est collectif.
- La réussite change ce que vous savez. Si le mot est trouvé, les lettres choisies et leurs auteurs sont dévoilés. Vous pouvez voter pour éliminer une personne, ou décider de ne sortir personne.
- En cas d’échec, le secret reste. Les auteurs des lettres ne sont pas révélés et il n’y a pas de vote. Le groupe passe au mot suivant.
Par défaut, les Alliés gagnent avec 4 mots trouvés, les Saboteurs avec 3 mots perdus. Ces objectifs sont réglables. Éliminer tous les Saboteurs fait aussi gagner les Alliés ; éliminer le dernier Allié fait gagner les Saboteurs. En cas d’égalité lors d’un vote, personne ne sort.
Un exemple : une bonne lettre, un mauvais allié ?
Imaginez que le mot à retrouver soit « GUITARE ». Une personne choisit A, une autre B. Le A apparaît et aide le groupe ; le B ne révèle rien. Pourtant, l’auteur du A pourrait être un Saboteur qui soigne sa couverture. L’auteur du B pourrait être un Allié qui a tenté sa chance sans connaître le mot.
Si vous trouvez la réponse, les choix sont dévoilés et la discussion prend une autre tournure. « Pourquoi cette lettre ? » devient aussi intéressant que « Quel est le mot ? ». Si vous échouez, vous ne disposez pas de ce bilan : le doute accompagne le groupe à la manche suivante.

Ce qui change par rapport au pendu classique
| Le principe | Pendu classique | CasaBianco |
|---|---|---|
| Le mot | Un mot caché à découvrir. | Un nouveau mot caché à chaque manche. |
| Les lettres | On propose des lettres pour avancer. | Chaque joueur en choisit une en secret. |
| Le suspense | Trouver avant trop d’erreurs. | Trouver malgré ceux qui veulent faire échouer le groupe. |
| La discussion | Elle aide à chercher une réponse. | Elle sert aussi à interpréter les choix et à voter après une réussite. |
Pourquoi le choisir pour une soirée entre amis ?
CasaBianco donne un point de départ facile à expliquer : « On cherche un mot à partir de lettres, mais certains veulent nous faire perdre. » Le groupe reconnaît le principe du pendu, puis découvre la dimension sociale en jouant. Un seul téléphone connecté suffit ; aucune application ni inscription n’est nécessaire.
Le rythme alterne un moment privé et une conversation collective. Pour garder une bonne ambiance, laissez chacun défendre son idée et évitez de confondre assurance et preuve. Les joueurs éliminés observent en silence : leurs informations secrètes ne doivent pas aider un camp.
Pour la première partie, gardez les objectifs proposés et expliquez seulement les étapes essentielles. L’option de doublons permet d’ajuster les choix : sans doublons, une lettre déjà choisie devient indisponible ; avec doublons, elle peut être sélectionnée deux fois au maximum par manche. Les lettres redeviennent disponibles au mot suivant.
Quel jeu lancer après CasaBianco ?
Pour continuer avec des mots et des camps cachés, découvrez Babel, où la langue se transforme en symboles. Pour changer de rythme, J’annonce ! vous invite à annoncer un nombre de réponses puis à tenir parole. Et si vous voulez surtout jouer avec les lettres, TROVEU ajoute des contraintes et un chronomètre.
Vous pouvez retrouver tous les jeux de soirée baræ et choisir selon l’humeur du groupe. Aucun besoin de tout essayer le même soir : une partie qui plaît mérite qu’on lui laisse de la place.
Les questions avant de jouer
CasaBianco est-il un pendu en ligne classique ?
Non. Il s’inspire du mot masqué et des lettres à deviner, mais ajoute deux camps, des choix secrets, une réponse collective et des votes. Il se joue ensemble dans la même pièce, sur un téléphone partagé.
Est-ce un jeu coopératif ?
Les Alliés coopèrent, mais les Saboteurs ont un objectif opposé. Tout le groupe ne gagne donc pas ensemble.
Combien de personnes peuvent jouer ?
De 4 à 12, autour d’un seul téléphone connecté. Vous pouvez régler les objectifs et le nombre de Saboteurs avant de commencer.
Envie de retrouver le plaisir du pendu avec une dose de méfiance ? Lancez CasaBianco ou découvrez sa fiche et ses captures.
Pour varier les plaisirs, comparez CasaBianco avec les autres jeux de mots entre amis et découvrez les différentes formes de bluff avant votre prochaine soirée.


